От Minecraft и The Sims до Animal Crossing и VRChat — видеоигры давно перестали быть только местом для прохождения задач. В них строят дома, расставляют мебель, встречаются с друзьями, проводят события и даже спят. В какой-то момент виртуальные пространства начинают восприниматься не как часть игры, а как место, где действительно обитают. Но у этой формы «дома» есть особенность: даже если игрок построил его сам, само окружение принадлежит платформе и может исчезнуть.
Переход от перемещения по миру к проживанию в нем начинается с простых повторяющихся действий. В Minecraft убежище может собираться из того, что оказалось рядом, чтобы пережить первую ночь. В Animal Crossing: New Horizons игроки прибывают на пустой остров и постепенно наполняют его домами, садами, дорожками и мебелью. В The Sims строительство и обустройство дома с самого начала встроены в саму логику игры. В разных случаях повторяется одна и та же привычка: сначала создать место, а затем снова и снова возвращаться к нему.
По мере того как игры становятся более крупными и социальными, такие места начинают жить собственной жизнью. Игроки часами украшают дома, встречаются с друзьями, устраивают события или просто проводят время внутри знакомых интерьеров. В некоторых VR-мировых средах люди даже спят. Здесь виртуальное пространство уже трудно описывать только как игровую декорацию: оно начинает работать как место памяти, рутины и узнавания.
В статье этот сдвиг связывается с идеями Мартина Хайдеггера о dwelling и размышлениями Гастона Башляра о домашнем интерьере. Для обоих авторов обитание связано с установлением отношений с окружающей средой и с поиском ориентира внутри нее. В цифровой среде эта логика сохраняется, но приобретает новые условия. Огромный открытый мир может казаться безграничным, однако без точек возвращения, распорядка и знакомых мест он легко остается безымянным. Дом в виртуальном пространстве становится именно таким ориентиром — местом, которое можно покинуть, изменить и сделать привычным.
Особенно ясно это видно в The Sims, где с момента первого выпуска в 2000 году игроки строят дома и наблюдают за тем, как их обитатели используют созданные пространства. Планировка влияет на движение, доступ к предметам, повседневные действия и взаимодействия между персонажами. Иными словами, дом здесь является не только объектом проектирования, но и интерфейсом, через который раскрываются последствия пространственных решений. Игра выросла из давнего интереса ее создателя Уилла Райта к системам, симуляции и способам взаимодействия людей со средой; в более широком круге идей, связанных с проектом, упоминаются и архитектурные представления, в том числе A Pattern Language Кристофера Александера.
Такой подход делает обучение пространству похожим на эксперимент. Игрок собирает стены, комнаты и мебель, а затем наблюдает, как персонажи пользуются домом: неудобная планировка может мешать движению, а труднодоступные объекты — нарушать бытовые сценарии. Пространство здесь постоянно проверяется через практику. Во время пандемии COVID-19 эта связь между домашней жизнью и цифровой средой стала особенно заметной, а Animal Crossing: New Horizons, выпущенная в марте 2020 года, превратилась в один из определяющих культурных опытов того периода. На необитаемом острове игроки могли менять русла рек, рельеф, дорожки, сады и открытые пространства, создавая кафе, рынки, библиотеки, прачечные и парки.
У игры был и другой важный аспект: она шла по тому же календарю, что и жизнь игрока. Магазины открывались и закрывались в определенные часы, фрукты вырастали снова, цветы требовали ухода, а сезонные события возвращались в течение года. На фоне повторяющихся дней во время пандемии это давало людям небольшие поводы регулярно возвращаться в виртуальный мир. Дом и остров в такой ситуации становились не просто местом, а частью распорядка.
Иногда проживание в виртуальном пространстве принимает почти буквальную форму. В VRChat некоторые пользователи спят в гарнитуре, проводя ночь в цифровых спальнях, квартирах или пейзажах рядом с людьми, находящимися физически далеко. Исследование Michael Yin и Robert Xiao, опубликованное в 2023 году в CHI под названием Drifting Off in Paradise: Why People Sleep in Virtual Reality, показало, что граница между физической комнатой и виртуальной не исчезает полностью. Пользователи часто стараются согласовать их между собой, используя одеяла, вентиляторы и другие предметы, чтобы то, что они видят и слышат в гарнитуре, казалось более реальным. Здесь виртуальная среда становится местом совместного присутствия, даже если тело остается в другом пространстве.
Этот же принцип применялся и в более масштабных и общественных сценариях. С 2012 года инициатива Block by Block программы UN-Habitat использует Minecraft в воркшопах по участию жителей в планировании, где люди могут вместе моделировать улицы, парки и общественные пространства. Блоки можно перемещать, здания — менять, а сами пространства обсуждать внутри общей модели района. В Minecraft архитектура может работать и как политический инструмент: проект The Uncensored Library, созданный с Reporters Without Borders, оформлен как монументальная виртуальная библиотека с журналистскими материалами, которые были подвергнуты цензуре в разных странах. Из знакомого мира открытой игры здесь появляется способ циркуляции информации через национальные границы.
Авторы материала также обращаются к тому, как архитекторы и дизайнеры анализируют игровые миры с помощью профессиональных инструментов. Студия You+Pea, основанная Luke Caspar Pearson и Sandra Youkhana, рассматривает видеоигры через планы, разрезы, аксонометрии и другие формы архитектурной репрезентации, анализируя циркуляцию, границы, визуальные связи и городские структуры. Такой способ позволяет увидеть организацию виртуальной среды целиком, а не только через движение игрока. Параллельно Space Popular исследует, как меняется архитектура дома, когда стираются привычные границы между физическим и цифровым. Проект The Venn Room, в частности, ставит вопрос о том, что происходит, когда отдельные интерьеры физически остаются разными, но пересекаются в общем виртуальном пространстве.
Еще сложнее вопрос дома становится там, где жилья недостаточно. В Final Fantasy XIV жилые участки расположены в конкретных районах, дома стоят рядом друг с другом, а игроки конкурируют за ограниченное число доступных объектов. Дом оказывается привязан к улице, соседству и расположению рядом с другими пользователями. При этом система предусматривает возврат неиспользуемых участков в оборот, поэтому связь с домом не бывает полностью защищенной. Сохранение жилья зависит и от внешних условий: нужен доступ к игре, интернет-соединение и время для входа и ухода за собственностью. Во время реальных кризисов Square Enix даже приостанавливала снос домов.
Похожий, но уже завершившийся пример — PlayStation Home, социальный виртуальный мир Sony, работавший с 2008 по 2015 год. Он предоставлял пользователям квартиры и общие пространства, которые можно было декорировать, наполнять объектами и использовать для встреч с другими игроками. Как и многие онлайн-миры, он побуждал вкладывать время и деньги в среду, которая должна была стать привычной. После закрытия сервиса эти пространства потеряли доступность: остались только скриншоты, видео, файлы и память о местах, которые когда-то были частью повседневной онлайн-жизни. Фан-сообщества пытались сохранять такие миры, собирая фрагменты исчезнувших пространств.
Итоговый вывод статьи состоит в том, что виртуальная архитектура больше не сводится к «месту для посещения». В The Sims планировка меняет поведение; в Minecraft один и тот же набор инструментов может дать убежище, дом или модель общественной площади; Animal Crossing превращает остров в среду повседневных ритуалов и социальной жизни; социальная VR связывает цифровое пространство с телесным присутствием. Эти примеры показывают, что формы обитания в цифровой среде могут быть очень разными — от убежища на первую ночь до дома, который можно потерять вместе с закрытием платформы.








Источник: Designboom